您现在的位置是:炫光新象 > 时尚
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
炫光新象2026-01-01 05:36:40【时尚】1人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(5)
上一篇: 大暑天老鸭胜过补药:冬瓜绿豆老鸭汤
下一篇: 与清华海峡研究院签署合作协议
热门文章
站长推荐
友情链接
- Trump calls Stephen Colbert 'dead man walking' in Truth Social post
- Tàu cao tốc đâm phải đàn voi khoảng 100 con ở Ấn Độ
- 道士技能之无极真气和噬血术介绍
- Phạt nam shipper 30 triệu do vi phạm về an toàn giao thông
- 美肯塔基州货机坠毁事故死亡人数升至15人
- 史上最长春节假期将至,Airbnb爱彼迎邀你玩转新西兰户外宝藏
- 谈起玩家的游戏体验首推新开传奇网站
- 节后刮油解腻的清爽小菜 凉拌黄瓜条
- 王者荣耀新英雄影什么时候上线 上线时间一览
- 《不想再说爱》(涓子演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 一颗“星链”卫星突发罕见事故,正在太空翻滚
- 动物餐厅海德薇信件解锁配方全攻略【最新版】
- 南安诗山粕丸:肉馅软嫩酥脆不油腻 乡思团圆丸
- Nguyễn Hoàng Phương Linh trượt top 5 Miss Cosmo
- 浏河镇进一步推进生活垃圾分类工作
- 《一代公主(Live)》(金佩姗演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 80万“众鑫神气”创造神奇!王德全成首位进军200万“育马者杯”决赛的马主
- 小学写作指导:怎样使作文有一个好标题
- 时隔三年再度归来!国产恐怖游戏《人窟日记》发布全新预告
- 动辄20、30多元 面包为啥变贵了?







